言い得て妙

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趣味のこと書きます。映画、ポケモン、fpsとか

ギャラ絶対56すHB威嚇ギャラドス

机上論。実際に使ってはいないがSDで回した感じ悪くなさそうなのでメモがてら投稿。

 

 

今回のポケモン

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特性 威嚇

持ち物 オボンのみ

性格 腕白

努力値 201(244)-148(20)-143(+244)-x-120-102

技 滝登り 飛び跳ねる 電磁波 挑発

 

 

s20振ると一応最速ドリュをs1↑で抜けるが大して意味がなさそうなのとh4までのギャラへのジェットの乱数意識で端数をAに回した。滝とびがあるおかげでダイマしても最低限強い。

 

6世代のゴツメギャラみたいなの。(なつい)

 

このポケモンの強みは、選出画面の圧力がやばい(すごい)こと、相手のギャラに後投げが成立する(諸説)こと、ギャラの横にいるカバルドン展開に強いこと、威嚇、電磁波、飛び跳ねるによるダイマ阻害を相手の意識の外から行える点、そして何よりも物理相手ならダイマを切らずにダイマを枯らせる点だと思っている。

 

 

特にギャラドスに後投げが可能なポケモンというのは、増田がギャラに草技を追加する暴挙に出たことで珠+ダイマの破壊力もあり、かなり限られてくる

地震ウィップ飛行水の技範囲の広さから交代読みを一回でも決められることで一部のポケモンを除いてほとんど受けが効かない状況に追い込まれがち

 

この脳筋を対面のダイマ処理やトリルミミのような切り返し以外で選出択になりにくい対策枠として思い付いたのがHBギャラである。

                    f:id:Tentacruel:20191222020944g:plain< は???

f:id:Tentacruel:20200213061329g:plain< 電磁波w

 

【ダメ計】

・意地A194ギャラのA1↓珠ダイジェットが43~50.9%  オボン込み確3

・持ち物補正なしのギャラのA1↓ダイジェット(ラム想定)が33.1~39.1% オボン込み確4

・同上のダイジェット(後投げのターンに竜舞想定)が49.5~58.4% オボン込み確3

・A145ダイジェットがH4振りギャラに対して57.8~68.4%

 

 

HBギャラは受け出しからダイマギャラを処理するためにはこちらもダイマを切る必要があるが対面ギャラミラーであればダイマを切らずに機能停止に追い込める。(つよい)

 

 

【基本の動き】

物理との対面は基本的に電磁波を撒いて滝連打で麻痺怯みを狙う。4割で動けないのはつえ―よ

 

威嚇を合わせるとその辺の物理受け以上の物理耐久があるので選出画面から想定されない処理ができる。

上のダメ計で分かるように基本的に珠ギャラ相手には後投げから2回、補正アイテムなしのギャラには後投げからダイマなしで3回動ける。←やばい

 

受け出した際のダメージの有無で珠は判別できるので、珠の場合は

ギャラ受け出し→電磁→ダイマ(ウォール)→後攻ジェット→先制ジェットで突破

 

の動きで相手のダイマを枯らしながら相手のギャラを突破。珠194ギャラのダイジェット×2+とびはねるをダイマを挟むことで耐え返しのジェットで切り返すことができる。

また、sが上昇した状態で裏と対面できるため削りor電磁波でそこそこアドを稼げる

 

珠以外は

ギャラ受け出し→跳ね→電磁→電磁→切り

で裏にダイマを温存しつつダイマを止められる。

 

 

ラム持ちに受け出すタイミングで竜舞されるとギャラでの処理ができなくなってしまう為裏のダイマで処理することが必要になる。

受け出し竜舞は、電磁→ラムなら跳ねor電磁→切り  裏のダイマ等で処理

          →ラム以外ならダイマ(ウォ-ル)→ジェットジェットで突破。

 

が処理ルートとして考えられる。

裏にドラパのようなs183以上のポケモンがいる場合は電磁波で切ってs3↑麻痺の上から縛る動きも可能。竜舞の起点にならないように立ち回りたい。

 

 

さっきからずーっとギャラのことしか書いてないがギャラ以外にもダルマやウオノ、エースバーンなど物理全般にまあまあ役割が持てるため腐りにくいような気がする。

 

 今期使ってみます。